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Wir leben Lernen.

Medieninhaber & Herausgeber:

CREATE
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Firmenbuchnummer: FN 201256s
Gerichtsstand: HG Wien
Umsatzsteuer-Identifikations-Nr.: ATU 50420904
GeschĂ€ftsfĂŒhrer: Christoph Schmidt-MĂ„rtensson
Berufsverband: FG Buch- und Medienwirtschaft

Dieses Projekt sorgt durch seine moderne und motivierende Umsetzung anhand einer App fĂŒr eine stĂ€rkere Identifikation mit dem Arbeitgeber BMW und steigert die Arbeitgeber-AttraktivitĂ€t. Ziel von BMW, fifty1 und CREATE war es den NeuzugĂ€ngen möglichst zeitnah nach ihrem Eintritt die Möglichkeit zu geben mehr ĂŒber die weiteren Bereiche innerhalb des M-Ressorts zu erfahren und sich rascher zurecht zu finden. Ein weiteres Ziel war es klassische Infofolder und Text-Landingpages zu vermeiden und mit einem modernen Medium sowie durch Gamification-AnsĂ€tze die Lernmotivation zu erhöhen. .

Welcome @ Planet M. bei BMW 

Ziel war es mit der neuen App „Welcome@Planet M“ den Onboarding-Prozess im M-Ressort von BMW zu verbessern. Doch was ist jetzt genau dieser „Planet M.“?

Bevor wir darauf zurĂŒckkommen mĂŒssen wir kurz in die Vergangenheit reisen.
Bis zuletzt gab es im Zuge des Onboardings bei BMW einen gemeinsamen PrĂ€senztag fĂŒr alle aktuellen neuen Kollegen im M-Ressort. Hier wurden die MitarbeiterInnen nicht nur nochmals willkommen geheißen, sondern sie bekamen auch einen Eindruck was in den anderen Bereichen des M-Ressorts passiert. Um diesen Schritt zu verbessern und auch etwas attraktiver zu gestalten, wurden zahlreiche Ideen durchgedacht. Da in diesem Projekt auch Augmented Reality zum Einsatz kommen sollte, kristallisierte sich nach einigen Recherchen und Tests heraus, dass eine zuverlĂ€ssige Nutzung von Augmented Reality nur in einer App möglich war. Webtechnologien fĂŒr die Nutzung von Augmented Reality lieferten zu diesem Zeitpunkt keine ausreichende ZuverlĂ€ssigkeit und Performance von 3D Inhalten. Somit wurde schlussendlich die App „Welcome@Planet M“ inklusive einer Landingpage ins Leben gerufen.

Und so funktioniert nun die Welcome @ Planet M-App: Bereits im Vorfeld des PrĂ€senztages bekommen die MitarbeiterInnen Zugang zur Landingpage und der App. Auf der Landingpage, umgesetzt als interaktives Video (Mr.Fish-Technologie), lernen die User erstmal ihre fiktive FĂŒhrungskraft M-Bassador kennen. Diese ruft sie ohne Vorwarnung in ihr BĂŒro. Dort wird man mit Fragen zum M-Ressort konfrontiert, die man im Zuge einer GesprĂ€chssimulation natĂŒrlich bestmöglich beantworten will. Doch bevor es allzu ernst wird, löst die FĂŒhrungskraft die Situation auf und lĂ€dt den User herzlich zur PrĂ€senzveranstaltung ein.

In weiterer Folge erhĂ€lt man nun auch Zugang zur App „Welcome@Planet M“ und diese stellte uns in ihrer Entwicklung vor einige Herausforderungen. Die Idee war, dass Teilnehmende spielerisch und explorativ den „Planeten M“ erkunden können und so ĂŒber die Bereiche des M-Ressorts informiert werden. Die Frage war jedoch wie gestaltet man eine einzige App fĂŒr Teilnehmende aus unterschiedlichsten Bereichen, deren Interessensschwerpunkte und WissensstĂ€nde zu den Bereichen unterschiedlich sind. Die Lösung war, diese in verpflichtende und optionale Bereiche zu unterteilen und auf der, als Navigationsebene geplanten, Weltkugel verorten. Jedoch sollten die Teilnehmenden die unterschiedlichen Bereiche nicht mit den Orten „verknĂŒpfen“ an denen sie auf der Weltkugel platziert wurden. Es wurde daher entschieden einen fiktiven Planeten zu bauen, um eine VerknĂŒpfung mit realen Kontinenten oder LĂ€ndern zu vermeiden und unsere FlexibilitĂ€t und Freiheit in der Verortung von Inhalten zu erhöhen.

Kleine Details machen Planet M besonders lebhaft und sympathisch: Das Hallen der Schiffshörner ĂŒber der Hafenstadt, das Zwitschern der Vögel, wenn man ĂŒber die WĂ€lder gleitet oder der Krake, den man hin und wieder aus dem Ozean auftauchen sieht.

Beim ersten Mal Starten der App schlagen wir mit dem „Einlösen“ des QR-Codes, den die Teilnehmenden im Vorfeld erhalten haben, eine BrĂŒcke zwischen dem gemeinsamen Onboarding Event und dem individuellen Spiel. Hier ermöglichen wir den Teilnehmenden die Auswahl ihres persönlichen Avatars, der darauf abzielt, dass sich SpielerInnen stĂ€rker mit ihrer bevorstehenden Lernreise identifizieren.

Nach einer BegrĂŒĂŸung durch M-Bassador kann man durch die Welt navigieren und die einzelnen Bereiche des M-Ressorts erkunden. Hier kommen die unterschiedlichen Ebenen der Story klar und kompakt zum Vorschein. Man betrachtet Planet M von oben und damit das ganze M-Ressort. Wenn die Teilnehmenden ein Reiseziel gewĂ€hlt haben, landen sie in dieser Stadt und knĂŒpfen dort wieder an der Story mit Frau Weber, ihrer Vorgesetzten, an. Danach werden die Bereiche von echten KollegInnen in Form eines Intro-Videos vorgestellt.

Hier kommen die unterschiedlichen Ebenen der Story klar und kompakt zum Vorschein. Man betrachtet Planet M von oben und damit das ganze M Ressort. Wenn man sich fĂŒr ein Reiseziel entscheidet, landet man in dieser Stadt und dort knĂŒpft man wieder an der Story mit Frau Weber, der Vorgesetzten, an. Danach kommt ein neues Element hinzu: Ein BMW-Mitarbeiter spricht zum Spielenden und dieser erfĂ€hrt aus erster Hand, wie die zukĂŒnftigen AnsprechpartnerInnen aussehen und was sie ĂŒber ihren Bereich zu sagen haben. Nun sind wir im Fachbereich angekommen und können mit dem Spielen beginnen.

In weiterer Folge wird es zum Ziel der User bestimmte Skills oder Tools freizuspielen, die man fĂŒr den jeweiligen Bereich benötigt. Um diese freizuschalten, muss am Ende eines jeden Bereichs eine Frage beantwortet werden. Um die Fragen leichter beantworten zu können, kann ein Hinweis erspielt werden. Auch hier wĂ€hlten wir den Weg der Freiwilligkeit – allerdings schafften wir mit den erspielbaren „Goodies“ einen Anreiz bzw. eine WertschĂ€tzung fĂŒr jene Mitarbeitende, die alle Inhalte erfolgreich abschließen. Außerdem sind die Spiele sowohl als 2D als auch als Augmented Reality Version vorhanden, um sowohl technikinteressierte als auch weniger technikinteressierte Teilnehmende abzuholen. Des Weiteren sind sie inhaltlich an die jeweiligen Skills/Tools angelehnt, um sie in einen praxisnahen Kontext zu stellen.

Hat ein User alle Hinweise und Skills/Tools erspielt kann er zusÀtzlich noch per E-Mail-Funktion in der App ein Goodie anfordern.

In diesem Video sehen wir, wie die Mini-Games zum Freischalten von Tipps in der App platziert sind. Die Spielenden haben auch die Möglichkeit das Spiel in einer Augmented Reality Version zu spielen und sind damit auch gleichzeitig aufgefordert sich wÀhrenddessen aktiv im Raum zu bewegen.

Die bedeutendsten Innovationen des Projekts im Überblick:

  • AR Applikation, die als „normale“ 2D App funktioniert
  • Einbau von  AR-Elemente möglich, um somit mehr Engagement bei den Usern zu erzeugen
  • Mixed Reality App, die nicht an AR gebunden ist und dennoch alle Vorteile davon nutzt

Die Zusammenarbeit im Überblick

Um trotz der knappen Zeit ein gutes Ergebnis zu erzielen, wurde ein agiler Ansatz gewĂ€hlt. Das komplette Projektteam beider Seiten war von Anfang an in die Planung und Konzeption eingebunden und hat sich in kurzen AbstĂ€nden regelmĂ€ĂŸig (online) getroffen, um die aktuellen Fortschritte zu prĂ€sentieren und zu iterieren. Zudem wurde ein fixes Leadership-Team zusammengestellt, welche im laufenden Prozess mehrfach Feedback geben konnte. Bereits zu dieser Projektphase wurde auf eine möglichst kurze Entwicklungsdauer der Inhalte und technischen Umsetzungen geachtet.

In der Konzeptphase lag der Fokus auf der Ausarbeitung des „Wie?“. Es wurden die drei Schwerpunkte definiert:
a) Gamification AnsÀtze
b) Umsetzung als App
c) Interaktiven Einstieg (Mr. Fish Technologie)

In der nĂ€chsten Phase wurden die konkreten Inhalte und Texte erarbeitet. Die Bereiche und deren inhaltlicher Aufbau mussten zwischenzeitlich immer wieder geĂ€ndert werden. Durch den dynamischen Aufbau der Bereiche war das aber gut möglich. Neben den fachlichen Inhalten fĂŒr die App mussten auch ein entsprechendes Storyboard und Drehbuch fĂŒr das interaktive Video erstellt werden.

Danach starteten parallel die Videoproduktion (Auswahl Darsteller, Drehplan, Dreh & Postproduktion) und das GUI- & Content-Design fĂŒr die App. Im nĂ€chsten Schritt wurde die Produktion der Landingpage (mit dem interaktiven Video) und die Programmierung der App durchgefĂŒhrt. Die letzten Abstimmungen wurden fĂŒr konstruktives Feedback genutzt, um den Inhalten den letzten Feinschliff zu geben. Dabei wurde auch festgestellt, dass der Belohnungs-Faktor des Spiels noch zu schwach war. Daraufhin wurden die, durch das Absolvieren optionaler Inhalte, verdienbaren Goodies eingefĂŒhrt.

 

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