Verhaltenstraining als interaktiver Film – Catch the Fish

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In den letzten Beiträgen aus der Rubrik Spielend Lernen haben Sie bereits einige universelle Einblicke in die Entwicklung von Game-based Learning Projekten erhalten. Jetzt ist es an der Zeit für eine Best Practice aus der CREATE-Entwicklungsschmiede. Inspiriert von den großen Entertainment-Trendsettern entstand unsere Simulationstechnologie Mr. Fish.

Was das genau ist und was es kann, erfahren Sie in meinem Gespräch mit Ricardo Bayer (Art Direction) und Julia Waltl (Interaction Design).

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Tobias:

Wer ist dieser Mr. Fish eigentlich?

Ricardo:

Alles entstand aus der Idee heraus ein Bewerbungsszenario zu simulieren. Die Lerner schlüpften dabei in die Rolle der Bewerber und hatten die Aufgabe den aalglatten Recruiter Mr. Fish zu überzeugen. Also sozusagen den Fisch zu ködern und damit den Job zu angeln.

Julia:

Mr. Fish ist gewieft und intelligent. Er reagiert auf jede deiner Entscheidungen und du weißt bis zur Auflösung nie so recht, woran du bist. Also eigentlich genauso wie in einer echten Bewerbungssituation. Und genau deshalb ist Mr. Fish das ideale Tool für Verhaltenstrainings.

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Tobias:

Schauen wir mal hinter die Kulissen. Mr. Fish ist ja im Videospiel-Subgenre Interactive Movie einzuordnen. Erzählt uns bitte von den damit verbundenen Chancen und Herausforderungen.

Ricardo:

Durch den Full Motion Video Stil hebt sich Mr. Fish von klassischen WBTs ab und ist auch im Gegensatz zu marktkonformen 3D-Simulationen spürbar cineastischer. Ein interaktiver Film ist zwar grundsätzlich nichts Neues, dieses Format für Soft-Skill- und Verhaltenstraining zu nutzen hingegen schon. Durch das Wechselspiel aus Aktion und Reaktion erleben die Lerner sowohl die negativen, als auch die positiven Konsequenzen ihres Handelns weitaus intensiver.

Die größte Herausforderung ist natürlich das hohe Potenzial in puncto Dramaturgie und Storytelling voll auszuschöpfen. Mr. Fish erzählt mehrere Variationen einer Geschichte, die ich alle von Anfang bis Ende durchdacht ausformulieren muss. Erst im nächsten Schritt vernetze ich diese Geschichten zu einer Struktur bzw. schaffe Knotenpunkte, an denen sich die einzelnen Geschichten treffen. So kann dieses besondere Individualerlebnis gewährleistet werden.

Tobias:

Der Lerner hat also Einfluss auf sein eigenes Schicksal. Er macht die Geschichte zu seiner Geschichte. Genial!

Julia, das klingt auch für das Interaktionsdesign sehr komplex. Erzähl uns bitte ein wenig darüber.

Julia:

Den klassischen Weg bewusst zu verlassen, ist natürlich immer sehr experimentell. Genauso lehrreich wie dieses interaktive Format für den User ist, war es also auch für uns in der Entwicklung. Schon allein die Tatsache, dass die Summe der Aktionen eines Users zu einem von mehreren möglichen Ergebnissen führt, macht das Interaktionsdesign extrem spannend.

Das größte Hindernis bei der Prototyp-Entwicklung waren allerdings die Ladezeiten, also der Wechsel von einem Video auf das nächste. Damit der User ein möglichst authentisches Erlebnis hat, darf er von den Ladezeiten nichts merken. Mittlerweile haben wir ein Framework geschaffen, das uns die Umsetzung wesentlich vereinfacht.

Tobias:

In den letzten Jahren ist in der Videospielindustrie dank Quantic Dream und Telltale Games ein neuerlicher Interactive Movie Hype ausgebrochen. Spornt das auch die Mr. Fish Entwicklung an?

Julia:

Alles aus dem Bereich „Choose your own Adventure“ ist eine großartige Inspirationsquelle für uns. Ganz einfach, weil das Paradebeispiele für personalisiertes Lernen sind.

Tobias:

Eine wunderbare Überleitung zur nächsten Frage: Mr. Fish ist ja kein Standardprodukt, sondern ein auf das jeweilige Unternehmen maßgeschneidertes Verhaltenstraining. Wie profitieren unsere Kunden und deren Lerner davon?

Ricardo:

Meine Entscheidungen als Lerner haben maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte, in die ich immer tiefer eintauche. Ich lehne mich also nicht wie in einem herkömmlichen Film zurück, sondern lenke das Geschehen maßgeblich. Dieses individuelle Gameerlebnis spielt also dem personalisierten Lernen in die Hände und setzt wunderbare Impulse für die persönliche Weiterbildung.

Julia:

Ein weiterer immenser Vorteil: Mr. Fish ist eine Spielwiese. Ich kann Verhaltensweisen testen und ausleben, die mit meiner realen Persönlichkeit nicht vereinbar sind. Ich breche Verhaltensmuster auf, verlasse sozusagen meine eigene Komfortzone in einem sicheren Raum. Und genau hier werden die größten Lernerfolge erzielt – speziell für Verhaltenstrainings. Eben weil ich die Freiheit habe, ohne reale Konsequenzen alles zu probieren.

Tobias:

Vielen Dank euch beiden!

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Aus dem Gespräch geht ganz klar hervor: Interaktive Filme sind ein ideales Format für das Lernen im 21. Jahrhundert. Durch den Einsatz von realen Darstellern in einem familiären Setting ist nicht nur die Lernqualität, sondern auch der Lerntransfer in die Praxis hoch. Und die schönste Erkenntnis ist wohl: das Spannungsfeld zwischen Simulation und Realität ist gar kein Spannungsfeld, sondern ein wunderbarer Hort des Lernens.

 

Dieser Beitrag wurde verfasst von Tobias Schwarzbauer (Author & Concepter).