Vielseitig wie die Interessierten – ein Einstiegs-Portal für die berufsbegleitenden Weiterbildungsstudiengänge der Universität Stuttgart

Lernwelt

Lernwelt

Studieren bedeutet heutzutage oft: berufsbegleitendes Studieren. Im War for Talents liegt es bisweilen nicht zuletzt auch an der Präsentation, wenn es darum geht, eigene Weiterbildungsangebote an die Lernenden zu bringen. Hier sind Mut zu Neuem, Kreativität und mediendidaktische Kompetenz gefragt – wie in vorliegendem Gemeinschaftsprojekt der Universität Stuttgart und CREATE.21st century.

Die Ausgangslage:

Im Rahmen eines vom Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst Baden-Württemberg geförderten Projekts „Ausbau von berufsbegleitenden Master-Studiengängen“, führt die Universität Stuttgart zusammen mit der Hochschule der Medien Stuttgart ein Gemeinschaftsprojekt durch: Ein Ziel des Projektes ist es, die Weiterbildungsangebote auf eine Weise online zu präsentieren, dass ein möglichst breites Publikum angesprochen wird. Von Firmen über Beratungsstellen bis hin zu Einzelpersonen, sollen sich Interessentinnen und Interessenten wiederfinden.

Neben dem Aufbau des Studiengangs Intra- und Entrepreneurship (tech) beinhaltet das Projekt als zweiten wesentlichen Bestandteil den Ausbau der administrativen Weiterbildungsstrukturen.

Das Projektteam entschied sich dafür in der Bewerbung der Weiterbildungsangebote einen neuen Maßstab zu setzen. Dazu musste ein neuer multimedialer Ansatz in der Darstellung der Weiterbildungsangebote gefunden werden. Strukturiert Suchende sollen sich genauso schnell im neuen Portal zurechtfinden wie explorativ Forschende, die gerne spielerisch an Informationen kommen.

Mit diesem Ziel wurden in einem Kreativprozess – zwischen Universität Stuttgart und CREATE.21st century sowie mit bilateralen Feedbacks zwischen Studiengängen, Akademie und CREATE – sowohl die einzelnen Studiengänge als auch das Portal www.master-online.info der übergeordneten MASTER:ONLINE-Akademie erstellt. In diesem Prozess haben uns die folgenden Fragestellungen geleitet:

Fragestellungen:

Fachbezogene Informationen zu WB-Studiengängen lassen sich suchen – aber wie wird die wissenschaftliche Weiterbildung als solche publik? Die ‚klassische‘ Website ist nur eine Option auf einem bereits unübersichtlichen Markt. Mit welchen neuen digitalen Möglichkeiten können wir Weiterbildungsangebote alternativ kommunizieren? Wie können wir die Darstellung der Angebote mediendidaktisch verbessern? Wie sprechen wir sowohl explorative als auch strukturierte Menschen zeit- und inhaltsgemäß an? Von der Findungsphase bis zur Registrierung zu einem Studiengang: Wie vermitteln wir einen Vorgeschmack dessen, was passend zu ihren Wünschen angeboten wird?

Das Resultat:

Das Portal stellt sowohl allgemeine Informationen als auch eine Übersicht der Studiengänge in virtuellen ‚Erlebniswelten‘ dar. Besucher können sich spielähnlich durch virtuelle Räume bewegen, um Eindrücke zu Studiengängen und deren Inhalten zu sammeln, die über die reine Informationsebene hinausgehen.

Alle Seiten, beginnend von der Startseite bis hin zu Subseiten der Studiengänge laden zum Entdecken ein. Detailliertere Informationen können angeklickt werden und führen auf entsprechend ausführlichere Seiten der Studiengänge. So fungiert dieses Portal bewusst als niederschwelliger Einstieg in die Materie, gepaart mit einem spielerischen Ansatz, der auf die Neugier der Besucherinnen und Besucher setzt. Erste Statistiken der Portalseite zeigen einen signifikanten Anstieg der Klickzahlen und eine (langsam) steigende regionale Verbreitung, soweit diese ermittelbar ist.

Hintergründe:

Mit diesem multimedialen Ansatz bedienen wir uns der Wirkungsfaktoren virtueller Lernwelten. Studien zeigen, dass das Zeigen realistischer virtueller Umgebungen den Immersionsgrad erhöht, also dazu führt, dass Lernende tiefer in die Lernsituation eintauchen [1]. In unserem Projekt versuchen wir den Immersionsgrad auf zwei verschiedene Arten zu heben. In beiden Fällen wollen wir die zukünftige Lernende dabei unterstützen, sich in die Möglichkeit einer spezifischen Weiterbildung einzufühlen. Wir bieten also nicht nur objektive Entscheidungsgrundlagen, sondern kommunizieren auch ein Gefühl für das künftige Umfeld im Studiengang und der zugehörigen Berufswelt. Damit können sich Bewerberinnen und Bewerber ein Bild machen, wie ihr zukünftiges Arbeitsumfeld aussehen könnte, und somit ihre Entscheidung für ein Weiterbildungsprogramm stärken.

Zeigen einer realistischen Umgebung:

Das Wort Immersion beschreibt, wie tief jemand in eine Computerumgebung ‚eintauchen’ und sich darin wiederfinden bzw. verlieren kann. Die Forschung zeigt, je realistischer die Welt, desto höher der – etwas kryptisch klingende – Immersionsgrad (Doug et al., 2007). Mit dem Portal der M:O-Akademie haben wir uns dieses Mittels bedient. Wir geben den zukünftigen Lernenden ein Bild der Umgebung, in der sie sich wiederfinden werden – falls sie sich für eines der Fortbildungsprogramme entscheiden. Die Egoperspektive, die man heutzutage gut aus Computerspielen kennt, stellt diesen Bezug zur Realität her. Zwar ist so noch keine reale Umwelt vorgetäuscht, aber dieser Ansatz bringt zumindest einen Hauch Realität auf den Bildschirm – mehr als andere Formate dies schaffen können, etwa reine Bild- und Textwebseiten. Mit diesem Mittel heben wir die Qualität des Erstkontakts mit Lernenden.

Zeigen einer (noch) unrealistischen Situation:

Studien zeigen ebenfalls: Der Immersionsgrad einer virtuellen Umgebung ist auch dann hoch, wenn in der virtuellen Welt Situationen nachgestellt werden, die in der Realität nicht möglich wären, oder die noch nicht der Fall sind. Oder auch, wenn zumindest Situationen dargestellt werden, in die man sich ‚in echt’ nicht begeben kann (Doug et al., 2007). Für unsere zukünftigen Lernenden bedeutet dies wieder eine Möglichkeit sich auszuprobieren.

Und auch das ist ein Qualitätsmerkmal virtueller Lernumgebungen, das wir uns auf dem Portal der M:O-Akademie zu Nutze gemacht haben. Besucht man die Website, erlebt man eine Was wäre wenn?-Situation. Wie wäre mein zukünftiges Arbeitsumfeld, entschiede ich mich für eines der angebotenen Weiterbildungsprogramme.

 

Dieser Beitrag wurde verfasst von Dr.-Ing. Ulrich Eggert (Universität Stuttgart) und Dr. Michael Leitner (CREATE.21st century).

 

Editor:

Mag. Thomas Murauer (CREATE.21st century)

Quelle:

Virtual Reality: How Much Immersion Is Enough? Doug A. Bowman and Ryan P. McMahan, Virginia Tech; IEEE Journal „Computer Society“, July 2007