Game-based Motivation: Lasst uns Lernen spielen!

Wir aktivieren die Zielgruppen unserer Kunden mit Design, Didaktik und Dramaturgie. Innerhalb dieser drei Ds darf Game-based Learning natürlich nicht fehlen – aber warum eigentlich? Wovon profitieren Lernende, wenn sie Lerninhalte spielend erleben?

Dem spielbasierten Lernen wird allgemein zugeschrieben motivierend zu sein. Wissenschaftlich betrachtet steckt hinter dieser These jedoch sehr viel mehr. Drehen wir dazu das Rad der Zeit ein paar Jahrzehnte zurück. Die Forscher Thomas Malone und Mark Lepper beschäftigten sich mit der Frage, wie das Spielen im Lernprozess motivieren kann. 1987 kombinierten sie ihre Erkenntnisse und veröffentlichten eine Taxonomie der intrinsischen Motivation für das Lernen. Ihren Ergebnissen zufolge wird Motivation durch diese Faktoren intrinsisch entfacht:

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Diese Taxonomie bildet auch heute noch eine hilfreiche Checkliste für die Konzeption eines Game-based Learning Projekts, denn im direkten Zusammenhang mit der intrinsischen Motivation stehen so wichtige kognitive Fähigkeiten wie kritisches Denken oder Problemlösungsvermögen.

Die Ludologie stand jedoch seit Malones und Leppers Erkenntnissen nicht still. Mittlerweile ist klar: Lernspiele sind nur in Bezug auf die Spielaktivitäten motivierend per se. Also werden für das Drumherum eines Game-based Learning Projekts gezielte Motivationsmaßnahmen benötigt.

Was genau dieses Drumherum ist, und wie man damit zu einer Motivationsstrategie für das spielbasierte Lernen gelangt, erklären Rosemary Garris und ihr Team. Dazu haben Sie das „Input-Prozess-Ergebnis Modell“ entworfen, welches den Lerninhalt als wesentlichen Bestandteil betrachtet und ihn mit Spielcharakteristiken – angelehnt an die Taxonomie von Malone und Lepper – verknüpft. Diese Kombination (Input) führt zu einem Spielkreislauf (Process) aus Lerner-Urteilen, Lerner-Verhalten und System-Feedbacks.

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Der Lerner urteilt also während des Spielens wie lustig, interessant oder sinnvoll das Lernspiel ist. Diese Urteile bestimmen wiederum die Richtung, Intensität und die Qualität seines Verhaltens. Damit der Kreislauf nicht unterbrochen wird, muss das System ein auf das Lerner-Verhalten zugeschnittenes Feedback bieten. Dieses interaktive Spielerlebnis führt den Lerner zu neuen Urteilen – der Kreislauf beginnt also auf Basis des gerade Erlebten erneut. Eine abschließende Reflexion (Debriefing) des gesamten Spielprozesses leitet schließlich das individuelle Lernergebnis (Outcome) ein.

Um einen hohen Lerneffekt zu erzielen besteht demzufolge die Aufgabe eines Lernspiel-Designers darin, mit der Erwartungshaltung der Lernenden zu spielen. Dieser Motivationskontext bedingt aber, dass man die Zielgruppe kennt. Die Cognitive Science Section der Universität Graz unter der Leitung von Dietrich Albert erweiterte daher das „Input-Prozess-Ergebnis Modell“ und kommt dem Anspruch eines integrativen Motivationsmodells damit weitaus näher. Das Analysieren der Zielgruppe hilft deren Erwartungshaltungen und – in Analogie zum Eisbergmodell – die zugrundeliegenden Motivationsmechanismen zu verstehen.

Game-based Learning besteht Albert und Co. zufolge aus drei qualitativ-differenzierbaren Kategorien: Bedingungen, Aktivitäten und Ergebnisse. Jede dieser Kategorien ist ein potenzieller Stimulus für die intrinsische Motivation, da die Lernenden von bestimmten Erwartungen in Bezug auf die Aktivitäten und Ergebnisse beeinflusst sind.

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Zusammenfassend lässt sich also festhalten: Lerninhalte willkürlich mit Spielelementen aufzupeppen ist kein Motivationsgarant. Die beiden Modelle verdeutlichen: Game-based Learning will geplant sein und benötigt je nach Lerninhalten und Lerntypen fundierte Adaptionsstrategien, um Motivation nicht dem Zufall zu überlassen. Wenn ich zudem noch meine Zielgruppe kenne, habe ich die Möglichkeit mit deren Erwartungshaltung zu spielen und somit auch das individuelle Lernerlebnis zu bereichern.

Daher setzen wir bei CREATE auf Qualität in der Konzeption. Je passionierter diese kreative Phase gemeinsam mit dem Kunden gesteuert wird, desto erfolgreicher kann auch die intrinsische Motivation der Lerner evoziert werden.

Im nächsten Beitrag der Rubrik Spielend Lernen entführe ich Sie hinter die CREATE-Kulissen, wo Sie einen Einblick in unser aktuelles Game-based Learning Produkt erhalten.

 

Dieser Beitrag wurde verfasst von Tobias Schwarzbauer (Author & Concepter).

 

Quellen:

Garris, R./ Ahlers, R./ Driskell, J. E. (2002): „Games, motivation and learning: A research and practice model.“ In: Simulation and Gaming, Volume 33, S. 441-467.

Malone, T. W./ Lepper, M. R. (1987): „Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning.“ In: R. E. Snow & M. J. Farr (Hrsg.): Aptitude, Learning and Instruction III: Conative and affective process analyses, Hillsdale (NJ): Erlbaum, S. 223-253.

Mattheiss E./ Kickmeier-Rust M. D./ Steiner C. M./ Albert D. (2009): „Motivation in game-based learning: It’s more than ‚flow‘.“ In: A. Schwill & N. Apostolopoulos (Hrsg.): Lernen im Digitalen Zeitalter – Workshop-Band Dokumentation der Pre-Conference zur DeLFI2009 – Die 7. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft für Informatik e.V., S. 77-84.